"LA EDUCACIÓN DEL PUEBLO ES LA VERDADERA LOCOMOTORA DEL PROGRESO"
JOSÉ PEDRO VARELA

miércoles, 23 de junio de 2010

¿Cómo “flasheo” mi XO?

¿Qué es el flasheo?

 El flasheo consiste en eliminar todo el contenido del disco y grabar en su lugar el contenido de la imagen. La imagen contiene todos los archivos y directorios que conforman el sistema operativo, además de actividades y programas.




¿Qué es la blacklist? La blacklist o lista negra, contiene los números de series de todas las máquinas reportadas como robadas o extraviadas.

Atención: La imagen que está a punto de descargar está firmada con las claves uruguayas y se instala solamente en máquinas que poseen dichas claves. No se recomienda su utilización en máquinas de otros países.

¿Cómo flasheo mi máquina?

Descarga los archivos que se detallan a continuación, haz click en los siguientes enlaces:


Archivos de la nueva imagen:


uy802
fs.zip

Archivos que conforman la lista negra o blacklist:

blacklist (es un archivo comprimido (.zip) que debes descomprimir, contiene los archivos blacklist y blacklist.sig)

Copia todo a un pendrive, en el mismo deben quedar los siguientes archivos:




1. uy802c.img

2. fs.zip (este archivo debe ir tal cual se descargó, no se descomprime)

3. blacklist

4. blacklist.sig


Conecta el pendrive al puerto USB con la XO apagada y conectada al cargador.


1. Enciende la XO y presiona al mismo tiempo los 4 botones de juegos que se encuentran sobre el botón de encendido, recuerda que no debes quitar el pendrive.


2. Aparece el siguiente mensaje: "Release the game keys to continue", soltar los botones. La pantalla quedará completamente cuadriculada y se iniciará el proceso de flasheo automáticamente.

3. Al terminar este proceso la XO se reinicia sola. Luego comenzará a cargar los círculos alrededor de la X (esto puede tardar algunos minutos). No quitar el pendrive del puerto USB.

4. En la pantalla aparecerá para que ingreses tu nombre. Esto indica que la XO quedó lista para su uso. Ya se puede quitar el pendrive.
 
* Los archivos necesarios para realizar el flasheo ocupan aproximademente 415 MB. El pendrive debe tener el espacio necesario para guardar los mismos.


Un pendrive con mucho espacio ocupado puede provocar que el proceso de flasheo sea más lento.
 
Para conocer las actividades que se instalan con la nueva versión uy802, haz click aquì
 
Ten en cuenta que la Blacklist tiene una vigencia de seis días, por lo que es conveniente que siempre tengas actualizados estos archivos dentro del pendrive.
 
 
Importante: El flasheo eliminará toda información previa que pueda haber en tu XO, en caso de tener archivos que no deseas eliminar (fotos, trabajos de la escuela, etc.), deberás hacer un respaldo de ellos antes de flashear.




*Si la XO no se flashea correctamente, puede deberse a que el firmware instalado en la máquina no se encuentra actualizado, en el siguiente artículo explica cómo instalar la última versión, haz click aquí:
¿Como actualizo el firmware de mi XO?

martes, 22 de junio de 2010

SONIDO EN LAS XO

¿COMO RECUPERO EL SONIDO EN LAS XO?


Ir a la actividad terminal y escribir: alsamixer


Inmediatamente aparece en pantalla una imagen como esta:


Debo verificar que la columna 1, 2 y 5 tienen que estar cargadas como en la figura y en la parte inferior no deben tener escrito mute(MM).


En el caso de que estas columnas no estén cargadas, se debe digitar 00, desplazándonos con las flechas de dirección que están en la esquina inferior derecha.

La última columna la cual veo si me desplazo con las flechas de dirección hacia la derecha debe estar en mute, si tiene 00 está mal, debo digitar MM

Para salir de esta pantalla debo presionar la tecla control y la letra Q.

lunes, 21 de junio de 2010

BIODIVERSIDAD

 BIODIVERSIDAD

"La variabilidad de organismos vivos de cualquier fuente, incluidos, entre otras cosas, los ecosistemas terrestres y marinos y otros ecosistemas acuáticos y los complejos ecológicos de los que forman parte; comprende la diversidad dentro de cada especie, entre las especies y de los ecosistemas"


Cuando hablamos de biodiversidad nos referimos a las variadísimas formas de vida que se pueden desarrollar en un ambiente natural como ser plantas, animales, microorganismos y el material genético que los conforma.


Esta diversidad en cualquier comunidad natural implica un equilibrio del ecosistema en cuestión porque cada especie cumple y desarrolla una determinada función ecológica, por eso es que la pérdida de la diversidad, como consecuencia de la acción voluntaria del hombre a través de la contaminación, caza de especies que se encuentran en proceso de extinción, entre otras cuestiones, alarman muy profundamente y preocupan a aquellos defensores de las mismas y también a aquellos que aunque no lo son no desean formar parte de un planeta devastado y desequilibrado por las maniobras y falta de conciencia de algunos seres humanos en su obrar.










LOGO

El logotipo está diseñado para transmitir el concepto de descubrimiento y comprensión. Dentro del diseño, se incluyen una gran cantidad de elementos iconográficos que representan el alcance de la biodiversidad, que comprende aspectos marinos, de flora y de fauna. Juntos demuestran cómo la biodiversidad es vida y cómo nosotros, como seres humanos, comprendemos nuestro lugar en este viaje.



El logotipo consta de tres componentes fundamentales:


El "2010", que enmarca la campaña y los elementos del logotipo.

Los elementos iconográficos que simbolizan la biodiversidad. Entre ellos, se incluyen peces, olas, un flamenco, un adulto y un niño y un árbol.

El título de la campaña, "2010 Año Internacional de la Diversidad Biológica".







miércoles, 16 de junio de 2010

MATHGRAPH

Trazar Una circunferencia, radio, cuerda y Diámetro.

1. Marcar un punto libre en el centro de la figura.

2. Nombrarlo O (Tamaño = 14)

3. Contrazar una circunferencia de centro O y radio = 5

4. Crear un punto ligadoen la circunferencia y nombrarlo D (Tamaño = 14)

5. Con un segmento trazar el radio OD

6. Crear un punto ligado a la circunferencia y nombrarlo A.

7. Trazar una recta por dos puntos que pase por A y O

8. Marcar la intersecciònde la recta con la circunferencia.

9. Nombrar el punto de la intersección B.

10. Ocultar la recta ( no podemos suprimirla porque también se borraría el punto B, que depende de ella por ser su  intersección con la circunferencia)

11. Con un segmento trazar el diámetro AB.

12. Marcarun nuevo punto ligado en la circunferencia y nombrarlo  C.

13. Con un segmento trazar la cuerda CD.

14. Con la Herramienta de Captura aumentar la longitud del segmento unidad y observar que sucede. Luego volver a disminuir la longitud.

15. Guardar la figura co el nombre : Ejercicio1_Circunferencia.mgj




martes, 15 de junio de 2010

MathGraph32

 MATHGRAPH




MathGraph 32 es un programa de matemáticas, creado por el francés Yves Biton, profesor de matemática. El programa ha sido traducido al español, por el profesor uruguayo Luis Belcredi.

Hay varios sitios web donde exprimen realmente este software, pero resulta difícil para quienes se inician en el tema, consideremos que muchos profesores aún están dando pasitos tambaleantes en el mundo de la informática. Esta es una invitación para los docentes que recién comienzan a verlo, incluso para todos aquellos que quieran repasar un poco de geometría.

Para ir reconociendo algunas de las tantas herramientas de este completo programa:

 : Creación de un punto libre.
 : Creación de un punto ligado.

 :Creación de un punto definido por su abscisa relativa a otros dos puntos.

 : Creación del punto medio de un segmento.

 : Creación de una recta definida por dos puntos.

  : Creación de una semirrecta.

  : Creación de un segmento.

   : Creación de una recta paralela.

   : Creación de una recta perpendicular.

   : Creación de una mediatriz.

   : Creación de una bisectriz.

   : Creación de una cícircunferencia definida por su centro y un punto

    : Creación de una cícircunferencia definida por su centro y su radio.

    : Creación de la intersección de dos objetos.

    : Utilización de un transportador virtual.

     : Creación de la imagen por una translación.

     : Creación de imagen por una simetría axial.

     : Creación de imagen por una simetría central.

     : Creación de imagen por una rotación.

     :  Creación de imagen por un homotecia.

     : Creación de un cálculo real.

     : Medida de una longitud.

     : Medida de la abscisa de un punto sobre una recta relativa a otros dos puntos.

     : Medida de un ángulo no orientado.

      : Medida de un ángulo orientado.

Los otros iconos siempre disponibles:

      : Herramienta de captura de un punto libre o ligado.

       : Permite nombrar un punto o una recta.

       : Permite eliminar un objeto gráfico creado.

      : Anulación de la última acción sobre la figura (sobre una profundidad máxima de 30 niveles).

       : Anulación de la última anulación (rehacer).

       : Abre una caja de diálogo que permite ver todos los objetos creados en su orden de aparición  (y de suprimir un objeto).

: Herramienta de validación de la construcción propuesta por el alumno.


Comencemos!!

Cuando entramos al programa MathGraph32 tenemos una nueva figura en blanco. Si observamos en la esquina superior izquierda veremos un segmento unidad (UV)

Con la herramienta Capturar podemos aumentar o disminuir esta longitud. Así, una circunferencia de Radio = 2, se verá más grande cuanto mayor sea la longitud unidad.

Si prestamos atención, en la parte inferior de la pantalla tendremos una ayuda que nos guiará según la herramienta seleccionada.

En MathGraph32 comenzamos a trazar rectas, segmentos, circunferencias, etc. a partir de puntos. Con la herramienta Punto libre podemos crear puntos en el lugar de la figura deseados. También tenemos puntos ligados, en el siguiente ejercicio crearemos puntos ligados a una circunferencia.

A los puntos los podemos nombrar (así como a las rectas). Para esto utilizaremos: Ingresar nombre de punto o recta.
Suerte!

lunes, 14 de junio de 2010

SCRATCH


Cómo guardar proyectos de Scratch en XO, PenDrive y compartirlos en red




Para guardarlo en la XO hay que seleccionar la carpeta Hogar (allí es donde tenemos permiso de escritura). Podemos crear una carpeta y dentro de ella guardar el archivo.

Si queremos guardar en el PenDrive tendríamos que tenerlo colocado antes de ingresar a Scrath (de lo contrario no permite guardar). Seleccionamos la carpeta COMPUTADORA y luego la carpeta media. Allí veremos nuestro PenDrive. Ingresamos en él, ponemos nombre al archivo y guardamos.

Reitero: Es necesario colocar el PenDrive antes de abrir el Scratch. Si no lo hicimos guardamos en la XO, salimos, colocamos el PenDrive y luego abrimos nuevamente el Scratch, abrimos el archivo desde la XO y utilizamos Guardar como.

Para compartir el archivo en la red sólo es necesario presionar el botón ¡Compartir! Y llenar el formulario. Previamente debimos entrar en www.scratch.mit.edu y registrarnos como usuarios.

Si deseamos bajar un archivo, ingresamos al sitio, hacemos login, buscamos el archivo que queremos y lo descargamos. El mismo queda en el diario. Vamos allí y le cambiamos el nombre poniendo la extensión .sb ( nombre.sb)

Por último lo copiamos al Pendrive y desde allí podremos abrirlo sin problemas en Scratch.




Esta es nuestra ESCUELA

Esta es nuestra ESCUELA
¿Verdad que es hermosa?

LUGARES DE MI CIUDAD:Plaza Batlle

LUGARES DE MI CIUDAD:Plaza Batlle
Homenaje a nuestros héroes